ChromMMDVR Version 0.80 (2017/06/02) くろむ


■起動

Oculus RiftおよびLeap Motionをセットアップ・接続した後、
Windows 64bit版の場合はx64フォルダ以下の"ChromMMDVR.exe"を起動します。
32bit版はx86フォルダ以下の"ChromMMDVR32.exe"を起動します。


○VRについて
Oculus Rift, Leap Motionがなくても起動はできます。VRモード使用不可になります。
本ソフトではボーンの編集をVRモードで行いますが、それができなくなります。

最悪Leap Motionがあれば、[VRなしモード]などで編集できますが・・・
VRなしでのボーンの編集はおそらく実用に耐えません(^^;)。


○共有Toonテクスチャについて
共有ToonテクスチャはMikuMiKuDanceのファイルを使います(toon01.bmp～toon10.bmp)。
ChromMMDVR.exeのある場所に、MikuMiKuDanceのDataフォルダをコピーすればOKです。
あるいは、共有Toonテクスチャがない場合、起動時にMikuMiKuDanceのファイルを使用するか、
聞いてくるので、MikuMiKuDanceの実行ファイル格納フォルダを指定すると、
そのフォルダ以下のDataフォルダが使用されます。
共有Toonテクスチャがない場合、共有Toonテクスチャを使用しているモデルが正しく
表示されません。


■使い方概要

○モデルファイル、モーションインポート
まずは、モデルのPMXファイルを用意して、インポートします([ファイル]-[インポート]-[モデルをインポート])。
インポートすると、モデルが表示されます。複数のモデルをインポート可能です。

使用したいモーション(VMDファイル)があれば、同様に[ファイル]-[インポート]-[モーションをインポート]で
インポートできます。


○視点変更
モデルが表示されているビューにマウスカーソルがある場合は、マウスで視点変更ができます。

ホイール操作　　　　　　　　　　　　　　　　：視点が前後に移動します
中ボタン(ホイールボタン)を押しながらドラッグ：視点が上下左右に移動します
右ボタンを押しながらドラッグ　　　　　　　　：視点が原点を中心に回転します

なお、VR内での視点変更も同じ操作となります。
(VR内でも、モデルが表示されているビュー内にマウスカーソルがないと視点変更できないので注意)


○VRモードへの切り替え
VRが使用可能で、モデルが表示されるビューにマウスカーソルがある場合、
左ボタンクリックでVRモードへの切り替えができます。
VRモードかどうかはステータスバーの一番右に表示されます。
VRモードでヘッドセットを装着すればVR内でモデル、およびVRデスクトップが表示されます。
(メニューの[VR]-[VRモード]でも切り替えられます)


○VRデスクトップ
VR内ではVRデスクトップにPCの画面が表示されます([VR]-[VRデスクトップを表示]にチェックがついている場合)。
VR内でのUIはすべてVRデスクトップで行います(手抜き・・・いや効率の良い実装のため^^;)。
VRデスクトップ自体はモーションコントローラの「手」を使って動かすことができます。
しかし、VRデスクトップは以外と重いのでモーション再生中などfpsが気になるときは表示しないほうが
良いかも知れません。


○物理ボーン
[表示]-[物理ボーン]で物理ボーンを表示できます。
物理ボーンとは、物理で動かすことができるボーンです。
Leap Motionで表示した「手」を使って、動かすことができます。
物理ボーンは、モデルデータにボーンと関連する剛体があればその剛体の形状で、なければ、四角柱の形状で
自動的に作成されます。


○変形ロック
物理ボーンでボーンを操作する前に、動かす必要のないボーンを動かないようにしておきます。
ボーンビューに表示されているツリーでチェックをつけたボーンが変形ロックされ、物理操作で動かなくなります。
右ボタンメニューの「変形ロック(子ボーン含む)」では子ボーンも再帰的にロックされます。
とりあえず、以下のボーンはロックしておくことをお薦めします。

・上半身、下半身より上位のボーン(センター、すべての親)
・両目、右目、左目
・右肩、左肩
・(モデルによって)右、左の腕捩系

変形ロックなどで動かせない物理ボーンは暗い灰色表示になります。


○物理ボーン操作
変形ロックされていない物理ボーンはLeap Motionの「手」を使って動かすことができます。
まずは、腕や頭などが動かしやすいと思います。
指先や体など多数のボーンがある箇所はなかなか思い通りに動かないかも知れません。
足はIKがあるため、さらに難しいです(^^;)。IKについては後述します。

※変形ロックのほか、物理メニューの[物理操作有効]が無効(チェックされてない状態)
　になっているときは動かせません。また複数モデルを表示しているときは、モデルビューで
　選択されているカレントモデルしか動かせません。モーション再生中も動かせません。


○ボーン回復モード
物理操作を行っているとボーンの角度に制限がないため、ありえないようなポーズに
なってしまうことがよくあります(^^;)。
そのようなとき、元に戻したいときにボーン回復モードを使います。
[物理]メニューの[ボーン回復モード1]～[ボーン回復モード3]のうちいずれかをチェックして
手を握った状態にすると手が水色表示になります。この状態で物理ボーンを動かす(叩く)と、
[ボーン回復モード1]では、確定済みのモーションの状態に徐々に戻っていきます。
[ボーン回復モード2]では、モデルの初期状態に戻っていきます。
[ボーン回復モード3]では、軽く握った状態では確定済みのモーションに戻り、
強く握るとモデルと手が白色表示となり、初期状態に戻ります(握り加減が難しい・・・)。


○モーション確定
モデルのポーズをうまく変更できたら、現フレームのモーションデータとして確定します。
モーション確定はEnterキーで行います(メニューの[モーション]-[モーション確定]でも可)。
ここまでで、まだVMDファイルからモーションを読み込んでおらずモーションデータがない場合は、
「初期モーションデータを作成します。よろしいですか？」と表示されるので、
[OK]を押すと、モデルの今のポーズを先頭フレーム(フレーム番号0)のデータとして、
モーションデータが作成されます。

すでにモーションデータを読み込んでいる場合は、現フレーム(モーションビューのエディット
ボックスに表示されている番号のフレーム)のモーションデータとして登録されます。


○IKについて
MMDモデルの足には通常IKが適用されています。
IKがかかっている場合はIKボーンを動かすことでIK影響範囲のボーン(この場合、足)が動きます。
物理ボーンを表示している場合は、オレンジ色で表示されるボーンがIKボーンなので、
足についてる、オレンジの物理ボーンを動かすことで、足を動かすことができます。
しかし・・・動かしにくいと思います(^^;)。

IKでない場合と同じように動かすために、簡単なのはIKを無効にすることです(^^;)。
[IK]-[IK有効]のチェックを外すとIK無効になります。
初期状態なら大丈夫ですがモーションデータを読み込んだ場合などIKの影響がある状態で
IKを無効にするとモデルのポーズが変わってしまいます。
IK無効でも同じポーズにしたい場合は「IKを適用した状態にボーンを更新」を実行すると、
IK無効でもIK適用後のボーズになります(モーション未確定)。

これで、元のポーズの状態からIK無効で物理操作できるようになりますが・・・
やっぱりIKのため、IKボーンをそのままにはしておけない！・・・という場合は、
[IK]-[自動でIKボーンをターゲットに合わせる]をチェックすると、IKボーンが自動的に
初期状態のターゲットと同じ位置関係のまま動きます。

なお、IKについてはかなり頑張りましたが、MikuMikuDanceと同じIKのかかり方にならない
ことがあると思います。最終的にMikuMikuDanceで確認する必要があります。


■モデルビュー
複数のモデルをインポートした場合、上部のドロップダウンリストに表示されているモデルが
アプリケーション各機能での操作対象のモデル(カレントモデル)となります。
リストボックスでは複数モデルが選択できます(ただし複数モデルが操作対象となるのは今のところ「モデル削除」のみ)。
表示のチェックボックスでモデル表示状態を切り替えられますが、切り替え操作はカレントモデルのみ有効となります。
カレントモデルを切り替えるとき、モーション未確定の場合は、モーション確定の確認ダイアログが表示されます。

○モデルビューのツールバー
・新規(Insert)　：モデルをインポート
・削除(Delete)　：モデル削除
・↑　　　　　　：リストボックスのカレントモデルを上に移動
・↓　　　　　　：リストボックスのカレントモデルを下に移動


■材質ビュー
カレントモデルの材質をリスト表示します。
各材質のチェックボックスで「通常」(チェック未確定)、「透明化」(チェックなし)、「不透明化」(チェックあり)
を切り替えられます。
※材質の透明化、不透明化は本アプリケーション上での表示を変更するのみでエクスポートするモーションデータには反映されません。

○ポップアップメニュー
・通常(N)　　　　　　　：選択材質を通常表示に切り替える
・非表示(透明化)(T)　　：選択材質を透明化する
・表示(不透明化)(O)　　：選択材質を不透明化する


■モーフビュー
カレントモデルのモーフをリスト表示します。
各モーフのスライダーでモーフのウェイト値を変更できます。

○ポップアップメニュー
・ウェイト値設定:0 　　：選択モーフのウェイト値を0に設定
・ウェイト値設定:0.25　：選択モーフのウェイト値を0.25に設定
・ウェイト値設定:0.5 　：選択モーフのウェイト値を0.5に設定
・ウェイト値設定:0.75　：選択モーフのウェイト値を0.75に設定
・ウェイト値設定:1.0 　：選択モーフのウェイト値を1.0に設定


■ボーンビュー
カレントモデルのボーンをツリーで表示します。
各ボーンのチェックボックスをチェックすると、そのボーンは「変形ロック」となり、
ボーンビューでのボーン変形操作、およびVRでの物理操作の対象外となります。

○ポップアップメニュー
・展開(子ボーン含む)(E) 　　　　　　　　　　　　：選択ボーン以下のツリーを展開表示します
・折りたたみ展開(子ボーン含む)(C) 　　　　　　　：選択ボーン以下のツリーを折りたたんで表示します
・変形ロック(子ボーン含む)(L) 　　　　　　　　　：選択ボーン以下のツリーを変形ロックします(チェックあり)
・変形ロック解除(子ボーン含む)(U) 　　　　　　　：選択ボーン以下のツリーを変形ロック解除します(チェックなし)
・ボーン変形をモーションに戻す(選択ボーン)(M) 　：選択ボーンを確定済みモーションの状態に戻します(戻した状態は未確定)
・ボーン変形をモーションに戻す(子ボーン含む)(N) ：選択ボーン以下のツリーを確定済みモーションの状態に戻します
・ボーン変形初期化(選択ボーン)(I) 　　　　　　　：選択ボーンをモデルの初期状態に戻します
・ボーン変形初期化(子ボーン含む)(J) 　　　　　　：選択ボーン以下のツリーをモデルの初期状態に戻します
・IKボーンをターゲットに合わせる(A) 　　　　　　：IKボーンを、初期位置のIKボーン/ターゲットと同じ位置関係となる位置に移動します

※「ボーン変形をモーションに戻す」「ボーン変形初期化」「IKボーンをターゲットに合わせる」後のモーションは未確定状態。
　確定するには[Enter]キーを押すか、[モーション]-[モーション確定]などの操作が必要です。


■モーションビュー
各モーション項目をモデルの表示枠設定にしたがって表示します。
また、モデルOn/Off(表示On/Off)をリストビュー最初の行(「モデル」グループ)に表示します。
モデルのボーン、モーフと一致しないモーション項目を最後の「不一致」グループに表示します。

○名前
モーション項目の名前を表示します(モデル、ボーン、モーフの名称)。
モーションデータ中の名前がモデルデータと異なる場合、モーションデータ中の名前を後ろにカッコつきで表示します。
(モデル名が異なる場合、ボーン、モーフの名前がモーションデータの制限15文字を超える場合)

○ステータス
以下の組み合わせで表示します。

物理　　　　　：物理影響下のモーション項目(物理演算、物理＋ボーン位置合わせの剛体関連ボーン)
IK　　　　　　：IKボーンのモーション項目
(データなし)　：モーションデータなし
(On/Offあり)　：モデルOn/OffまたはIK On/Offのデータあり
(ボーンなし)　：モデルに一致するボーンのないモーション項目
(モーフなし)　：モデルに一致するモーフのないモーション項目

※物理影響下のモーション項目は今のところ本ソフトではモーションを変更できません。

○キーデータ
モーションのキーデータは各モーション項目のタイムライン上に"◇"で表示されます。

○モデルOn/Off, IK On/Off
モーションのモデルOn/Off(表示On/Off)、IK On/Off(IK 有効/無効)は各モーション項目のタイムライン上に少し大きな"◇"で表示されます。
モデルOn/Off, IK On/Offはタイムラインバー先頭のチェックボックスで切り替えられます。

○選択について
モーション項目のタイムライン上で左クリックしドラッグすると矩形範囲のキーデータが選択できます("🔶"が赤くなる)。
右クリックのポップアップメニューで[選択解除]すると、選択が解除されます。
モーションビュー上方のフレーム番号の表示されたバー上で、左クリック後、ドラッグまたは右クリックすると、
縦範囲選択ができます(指定したフレーム範囲で縦選択される)。
横選択、縦選択は。メニューの[横選択]/[縦選択]の説明を参照。

○キーデータ移動
選択したキーデータのドラッグでキーデータを前後のフレームに移動できます。

○モーション変更状態
「モーション変更状態」は、モーション変更中で確定していないモーション項目がある状態です。
変更中のキーデータはタイムライン上のキーデータ"🔶"が緑色で表示されます。
モーション変更状態では、モーションビュー下部のスライダーによるフレーム移動が無効になります。
(左右のボタンでのフレーム移動は可能ですが、モーション確定するか確認ダイアログが表示されます)

○先頭フレームのキーデータ
先頭フレーム(フレーム番号0)のフレームはVMDの仕様上(?)、すべてのモーション項目(ボーン、モーフ等)のキーデータが存在しています。
そのため、先頭フレームのモーション項目について削除や移動はできません(例えば[切り取り]をすると、キーデータは削除されない
でモデルの初期状態に戻ります)。

○モーション再生
モーションデータがある場合、モーションビュー左下の再生ボタンでモーション再生・停止ができます。
複数モデルのモーションデータがある場合、すべてのモデルのモーションデータで最大のフレームまで再生します。
再生は現在のフレームから開始し、全モデルの最大フレームまで再生したら停止します(最初のフレームには戻りません)。
最大フレームの位置で再生ボタンを押すと、最初のフレーム(0フレーム)から再生します。
(再生のループは未対応)

○フレーム表示
モーションビュー左下のエディットボックスに「(現在のフレーム番号)/(最終フレーム番号)」を表示します。
「最終フレーム番号」はカレントモデルのモーションデータの最終キーデータのフレーム番号です。
(モーション再生では、上記通り、全モデルのモーションデータの最終フレーム番号まで再生されます)

○フレーム移動
フレーム表示のエディットボックスにフレーム番号を入力してEnterキーを押すと、そのフレーム番号に移動します。
モーションビュー右下のスライダーで、「0フレーム～(全モデルの最終フレーム番号)」まで移動できます。
スライダー左右の[<][>]ボタンで1フレームずつ移動します。
[Shift]キーを押しながら[<][>]ボタンを押すと5フレームずつ、
[Ctrl]キーを押しながら[<][>]ボタンを押すと50フレームずつ、
[Shift]+[Ctrl]キーを押しながら[<][>]ボタンを押すと500フレームずつ移動します。
[.<][>.]ボタンで、選択しているモーション項目の次のキーデータまで移動します。
また、各ボタン押しっぱなしにすると連続で移動します。

○ポップアップメニュー
・変更ありの項目のみ表示(M) 　　：モーション変更ありのモーション項目のみ表示します。
・無効な項目を非表示(L) 　　　　：ステータスが「ボーンなし」「モーフなし」(不一致)のモーション項目を非表示にします。
・データなしの項目を非表示(N) 　：ステータスが「データなし」(モーションデータなし)のモーション項目を非表示にします。
・モーションビュー表示更新(U) 　：モーションビューの表示を更新します。
※その他のメニュー項目は、下記「メインメニューの説明」にある[編集]メニュー、[モーション]メニュー中の
　同じ項目の説明を参照。


■「プロパティ」ウィンドウ
材質ビュー／ボーンビュー／モーフビューで選択された項目の情報を表示します。


■「出力」ウィンドウ
アプリケーションのメッセージを出力します。

○ポップアップメニュー
・コピー(C) 　　：選択された出力内容をコピーします。
・クリア(R) 　　：出力内容をすべてクリアします。
・非表示(H) 　　：「出力」ウィンドウを非表示にします。


■メインメニューの説明

○[ファイル]メニュー
ドキュメント/ファイル操作を行います。

[新規作成]
新規にドキュメント(*.CMM)を作成します。

[閉じる]
ドキュメントを閉じます。

[開く]
既存のドキュメントファイル(*.CMM)を開きます。

[上書き保存]
開いているドキュメントを上書きで保存します。

[名前を付けて保存]
開いているドキュメントに名前を付けて保存します。

[インポート]-[モデルをインポート]
モデルファイル(*.PMX)をインポートして、モデルを表示します。

[インポート]-[モーションをインポート]
モーションファイル(*.VMD)をインポートして、カレントのモデルに適用します。
他のモデルのモーションの場合、モデル名は変更せずに読み込みます。
また、一致するボーン/モーフのないモーションもそのまま読み込みます。
メニューの[モーション]-[このモデルのモーションに変換]で、モーションのモデル名を
モデルファイル(PMX)のモデル名に変更し、一致するボーンのないモーションを削除します。

[エクスポート]-[モーションをインポート]
カレントのモデルのモーションをモーションファイル(*.VMD)に出力します。



○[編集]メニュー
モーションビュー選択項目の編集操作を行います。

[元に戻す]/[やり直し」
操作のUndoとRedoを行います。

[切り取り]/[コピー]/[貼り付け]/[挿入]
モーションビューで選択したキーデータの切り取り、コピー、貼り付けを行います。
選択方法は「モーションビュー」の「選択について」参照。
貼り付けは、カレントフレーム位置以降に貼り付けます。
挿入は、カレントフレーム位置以降にフレームを追加して挿入します。

[横選択]/[縦選択]
モーションビューで項目を選択して[横選択]すると、選択したモーション項目(複数選択している場合は選択している最初の行)
について先頭フレームから最終フレーム(最後のキーフレーム)までのすべてのキーデータを選択します。
[縦選択]するとカレントフレームのすべてのモーション項目のキーデータを選択します。

[横選択上書きコピー]
横選択した後、他のモーション項目を選択すると使用できます。
あるモーション項目のモーションを他のモーション項目にまるごとコピーするのに使用します。

[縦範囲選択削除]
縦範囲選択すると使用できます。選択範囲をフレームごと削除します。
縦範囲選択は「モーションビュー」の「選択について」を参照。

[選択解除]
選択状態を解除します。


※物理操作のUndoについて
VR内の物理操作で行ったボーンの変更はUndoできません。
ただし、物理操作後、Undo対象の操作を行った場合、それまでにボーンの変更があれば自動でUndo登録されます。
自動でUndo登録するとメッセージウィンドウに「ボーン変形を自動Undo登録しました」とメッセージ表示します。

保存したいボーン変更は[モーション確定]するのが確実ですが、
モーション確定したくない場合は、Undo⇒Redoすると、UndoでUndo前までのボーン変更状態が
保存され、ボーン変更前の状態に戻り、Redoでボーン変更後の状態に戻ります。
(よって、この状態にUndo/Redoすることができるようになります)



○[表示]メニュー
表示/非表示等の表示を切り替えます。

[ボーン表示]
モデルのボーンの表示/非表示を切り替えます。

[物理ボーン表示]
モデルの物理ボーンの表示/非表示を切り替えます。
物理ボーンについては「使い方概要」の「物理ボーン」の説明を参照。

[剛体表示]
モデルの剛体の表示/非表示を切り替えます。

[fps表示]
最下行のステータスバー右側のfps表示/非表示を切り替えます。

[ツールバーとドッキングウィンドウ]-[標準]
標準ツールバーの表示/非表示を切り替えます。

[ツールバーとドッキングウィンドウ]-[モデルビュー]/[材質ビュー]/[ボーンビュー]/[モーフビュー]/[モーションビュー]/[プロパティ]/[出力]
各ビューの表示/非表示を切り替えます。
ビューを消してしまったときは、ここから表示させてください。

[ツールバーとドッキングウィンドウ]-[カスタマイズ]
"[ツールバーとドッキングウィンドウ]"のメニューはVisual StudioのMFCアプリで自動的に作成される項目です。
・・・ようするに、よくわかりませんがツールバーやメニューのキーボードアクセラレータ、メニュー表示項目など
いろいろカスタマイズできます(^^;)。

[ステータスバー]
最下行のステータスバーの表示/非表示を切り替えます。

[アプリケーションの外観]
"[アプリケーションの外観]"のメニューはVisual StudioのMFCアプリで・・・(以下同上)
気分に合わせて(?)、アプリケーションのカラーなどの外観を変更できます。



○[モデル]メニュー
モデルに関する操作(未確定のモーション変更操作を含む)を行います。

[世界の中心とモデルをここに]
「世界の中心」とは、要するにワールド座標系の原点(0,0,0)のことです。
ワールド座標原点とカレントモデルが視点の前方(ここ)になるようにモデルと視点を移動します。
(カレントモデル以外は見た目の位置が変わりません)

[世界の中心をここに]
視点の前方(ここ)がワールド座標原点になるようにモデルと視点を移動します。
(各モデルの見た目の位置は変わらずに目の前がワールド座標の原点になります)

[世界の中心をこのモデルに]
ワールド座標原点がカレントモデルの位置になるように全モデルを移動します。
視点位置は変わりません。
(各モデルの位置関係はそのままでカレントモデルがワールド座標原点になる位置に移動します)

[モデルを世界の中心に]
カレントモデルだけをワールド座標原点に合わせます(他のモデルは移動しない)。
視点位置は変わりません。

[モデルをここに]
カレントモデルを視点の前方(ここ)に移動します。

[視点を世界の中心に]
視点位置をワールド座標原点(の手前)に移動します。

[変更中のモーションを元に戻す]
カレントフレームにおいて変更中で確定していないモーションを、確定済みモーションの状態に戻します。
変更できるモーションには以下の項目があり、これらすべてが元に戻ります。

・ボーン変形(移動、回転)
・モーフウェイト
・モデル表示状態
・IKボーンのIK on/off状態

モーションデータがあり、モーション変更状態の場合にこのメニューが有効になります。

[初期状態に戻す]
カレントモデルのボーン、モーフをモデルの初期状態に戻します。
ボーンはモデルの初期状態になります。
モーフはモーフウェイト0になります。
モデル表示状態は「表示」の状態になります。
IKボーンのIK on/off状態はIK onになります。

[材質表示初期化]
材質ビューに表示している、カレントモデル各材質の表示状態を通常に戻します(モデルの設定通りに表示)。

[ボーン変形初期化]
カレントモデルのボーン変形をすべてモデルの初期状態に戻します。

[モーフウェイト初期化]
カレントモデルのモーフウェイトをすべて初期状態(モーフウェイト0)に戻します。

[モデル削除]
モデルビューのリストボックスで選択しているモデル(複数選択可)を削除します。

[モデル表示]
カレントモデルのモデル表示状態(表示/非表示)を切り替えます。


○[モーション]メニュー
モーション確定および確定済みモーションに対する操作を行います

[モーション再生]
モーションの再生/停止を行います。

[モーション確定]
カレントモデルで変更中のモーションを確定し、カレントフレームのモーションとして登録します。
確定するモーションは[変更中のモーションを元に戻す]で元に戻る項目と同様、
以下の項目があります。

・ボーン変形(移動、回転)
・モーフウェイト
・モデル表示状態
・IKボーンのIK on/off状態

[初期モーションデータ作成]
カレントモデルの現在のモーションを0フレーム目のモーションとしてモーションデータを作成します。

[モーションデータ全削除]
カレントモデルのモーションデータをすべて削除します。

[選択モーションデータ削除(不一致のみ)]
モーションビューで選択中のモーション項目のうち不一致(ステータスが「ボーンなし」/「モーフなし」)の項目のみ削除します。

[このモデル用のモーションに変換]
カレントモデルの不一致(ステータスが「ボーンなし」/「モーフなし」)のモーション項目を削除し、モーションのモデル名をカレントモデルのモデル名に変更します。

[60fps]/[30fps]/[無制限]
モーション再生の最大フレームレートを[60fps]/[30fps]/[無制限]に設定します。

[モーションビュー表示更新]
モーションビューの表示を更新します。
モーションビューのポップアップメニューにより、表示/非表示となっているモーション項目は、状態が変わったときに
表示/非表示の状態を自動で更新しないため、このメニューにより手動で更新してください。


○[IK]メニュー

[IK有効]
IKの有効/無効を切り替えます。

[モーション再生中のみIK有効]
チェックするとIK無効の時(IK有効をチェックしていない場合)、モーション再生中のみIK有効になります。
IK無効のときのみ変更可。

[IKを適用した状態にボーンを更新]
カレントモデルのボーンをIKを適用した状態に更新します(ボーンの変更は未確定)。

[全体または縦範囲選択キーフレームにIKを適用]
縦範囲選択していない状態ではモーションデータ全体に、縦範囲選択した状態では縦範囲選択したフレーム範囲の
モーションデータにIKを適用します(ボーン変更確定)。
IKを適用すると、IK無効でもIK有効のモーションに近くなりますが、キーフレームにしか適用しないため、
IKボーンのフレーム補間は無効になるので、IK有効の状態のモーションとは完全には一致しません。

[自動でIKボーンをターゲットに合わせる]
IKボーンの位置を、IKターゲットと同じ位置関係に保ちます(ボーンの変更は未確定)。
モデル初期状態の時点と同じ位置関係になります。

○[物理]メニュー

[ボーン回復モード1(モーションに戻す)]/[ボーン回復モード2(初期状態に戻す)]
VR内でモーションコントローラの「手」を握ると、「手」が水色表示になります。
この状態で、物理ボーンを動かすと[ボーン回復モード1]ではボーンが確定済みのモーションの状態に戻っていきます。
[ボーン回復モード2]では初期状態に戻っていきます。

[ボーン回復モード3(モーション/初期状態)]
「手」を軽く握ると水色、強く握ると白色になります。
水色の状態で、物理ボーンを動かすとモーション(確定済み)の状態、白色の状態では、初期状態に戻っていきます。

[物理有効]
剛体による物理が有効になります。

[物理操作有効]
物理ボーンによる物理操作が有効になります。


○[VR]メニュー

[VRモード]
VRが使用可能な場合、チェック状態でVRモードとなり、HMDを装着するとVRが表示されます。
モデルが表示されているビューの左クリックでも切り替えられます(「使い方概要」の「VRモードへの切り替え」参照)。

[VRなしモード]
VRモードではLeap MotionをHMDに取り付けて使用する前提ですが、VRなしモードではLeap Motionを机上に置いた状態で、
使えるようになります。
VRなしモードでは、VRモードへの切り替えはできなくなります。

[VRデスクトップ]
チェックすると、VR内で、PCの画面を矩形のオブジェクトで表示します。

[VRデスクトップを側に配置]
チェックすると、VRデスクトップが視点の側に寄ってきます。


○[ウィンドウ]メニュー

[新しいウィンドウを開く]
モデルを表示する新しいビューウィンドウを開きます。

[分割]
モデルを表示するビューウィンドウを4分割表示します。


○[ヘルプ]メニュー

[バージョン情報]
バージョン情報をダイアログ表示します。


■自動保存
ドキュメントが更新されている場合、5分ごとに自動保存を行っています。
自動保存したファイルはドキュメントフォルダ以下の以下の場所に保存されます。

(ドキュメントフォルダ)\ChromSoft\ChromMMDVR\AutoSave\    (64bit版)
(ドキュメントフォルダ)\ChromSoft\ChromMMDVR32\AutoSave\  (32bit版)

アプリケーションエラーで再起動した場合、ドキュメントの回復には、ここに保存したが
ファイルが使用されます。ドキュメントの回復を行った場合、自動保存したファイルは
削除されます。


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